VIDEOJUEGOS VIOLENTOS. Un potente chute de endorfinas

Una investigación de
Lilian Rosales de Canals.

"No nos beneficiamos si no investigamos nada. No nos beneficiamos si no estudiamos el trasfondo que hay detrás de toda esta violencia generalizada", fueron las palabras pronunciadas por el presidente Barack Obama tras la matanza ocurrida el pasado mes de diciembre en la Escuela Primaria Sandy Hook en Connecticut (EEUU), en la que Adam Lanza se suicidó luego de asesinar a tiros a 20 niños, seis empleados de la escuela y a su madre.
Como consecuencia del impacto social de aquel suceso, la Casa Blanca parece empeñada en desvelar lo que ha calificado de "violencia epidémica". Los medios norteamericanos señalan entre posibles causas que el atacante de 20 años de edad jugaba al popular videojuego Call of Duty, en el que se realizan misiones simuladas de guerra. El senador John Rockefeller apuntó hacia el sector del videojuego, como uno de los responsables, y ahora lo ha hecho tambien el presidente. Con la violencia armada reclamando unas 11.000 vidas en los EE.UU cada año, las autoridades norteamericanas asoman la cabeza en la agenda de salud pública. Obama quiere que el Congreso invierta 10 millones de dólares en una nueva investigación en torno a la relación entre los videojuegos, los medios de comunicación, las imágenes y la violencia.




Interesante revuelo generado luego de la tragedia, cuando la NRA (Asociación Nacional del Rifle) a través de su vicepresidente ejecutivo Wayne LaPierre, acusó a los medios de ser culpables de estos incidentes, y sobre todo a la industria de videojuegos por ser 
"(...)monstruosa, corrupta, y oscura industria que vende y siembra violencia contra nuestra gente, a través de videojuegos viciosos y violentos con títulos como Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat y Splatterhouse. Llevan el asesinato como un estilo de vida y tienen el descaro de llamarlo entretenimiento."

Está claro, cada cual cuida su reputación y/o sus intereses. Pero detrás se esconde un poderoso y multimillonario negocio favorecido por las libertades individuales de aquella nación y la cultura del western. Así, no queda claro la posibilidad de demostrar si la exposición prolongada a videojuegos violentos (VJV) se traduce en un mayor riesgo de violencia en el mundo real. Craig Anderson, quien dirige el Centro para el Estudio de la Violencia de la Universidad Estatal de Iowa en Ames dice que "obtener una respuesta definitiva significaría seguir el comportamiento de miles de niños y niñas hasta la edad adulta de modo que cualquier vínculo entre el juego y el crimen violento pueda ser identificado". Será titánica y lenta tarea que sólo dará frutos significativos al término de una década de ensayos.





Violencia premiada
Hace treinta años hicieron su aparición los primeros juegos electrónicos de pantalla. Para aquel entonces, en casa los pequeños se divertían con unos arcaicos gráficos que suponían misiones inocuas. PacMan, Donkey Kong, Mario Bros y Galaxian fueron algunas estrellas de la pantalla chica. Con la entrada de Mortal Kombat en 1993 todo el mercado daría un vuelco. Nuestros hijos encarnarían personajes de apariencia humanoide que entablaban cruentas luchas para aniquilar a cualquier oponente visible sin distinción. Ya en 1998 la socióloga Tracy L. Dietz observó una muestra de 33 juegos de la marca Sega y Nintendo. En el 80% de los casos el usuario debía recurrir a la "violenta física virtual" para resolverlos, mientras que en el 21% se permitía la violencia simbólica de género. De la era dorada de los Arcade pasamos irremediablemente a una feria de vísceras y sangre, a un catálogo expandido de armas y a una aparente compulsión en el consumo de lo que debía ser objeto de sano placer.




Hoy se puede afirmar que el mercado está saturado de juegos similares: Resident Evil (descuartizar zombies), Carmageddom (atropellar a ancianas y mujeres embarazadas), Unidad de Tortura (denunciado por Amnistía Internacional), Bioshock elegido como el mejor del año por la británica Academia BAFTA en 2007, suerte similar a la del multipremiado Grand Theft Auto: San Andreas en 2008, que había recibido entre 2005 y 2007 doble disco de platino por ADESE (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). 

Empate dialéctico
Con el quinto lugar en el ranking europeo de consumo en VJ, España alcanza una cifra de 980 millones de euros en consumo (canal de distribución física). No cabe dudas de que este sector constituye la primera industria de entretenimiento del país, tal y como lo afirma Alberto González Lorca, director de ADESE. De acuerdo a datos publicados por este ente en 2012 la penetración social del VJ continúa creciendo (el 62% de los menores y el 24% de los mayores de edad españoles se declaran usuarios habituales). Más de la mitad de la población española en edades comprendidas entre los 13 y los 35 años juega a los VJ y el 40% de ellos lo hace, como mínimo, cuatro veces por semana.

No es de extrañar que una de las principales luchas cotidianas de los padres de hoy sea el "despegar" a sus hijos de misiones virtuales, en la mayoría de los casos apologéticas de la violencia. Este vertiginoso aumento del consumo y penetración de los VJV (videojuegos violentos) en la vida diaria, ha incrementado la incertidumbre en torno a los efectos inmediatos sobre los sistemas de creencias, actitudes, valores, normas sociales y comportamientos de quienes los consumen. El gran interrogante que se eleva desde los hogares hasta el ámbito internacional es ¿cómo y en qué medida afectará a los ciudadanos del mañana? 



Al respecto se han pronunciado diversas asociaciones internacionales de Pediatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y otros organismos preocupados por la salud, en clara alarma al destacar la posible influencia significativa de los VJV en las conductas agresivas pero más allá, en la insensibilización hacia la agresión y el abuso. También han hecho eco consumidores, usuarios y voces institucionales como el Parlamento Europeo que ha creado un código internacional para la protección de los usuarios, el PEGI (Pan-European Game Information) que facilita información suficiente para elegir los productos más adecuados a la edad del jugador, limitando así la exposición de los niños a contenidos inapropiados. En México se presenta una iniciativa similar: el proyecto de ley de clasificación de VJ asumiendo que el consumo libre podría tener efectos nocivos para la sociedad. A pesar de tales iniciativas las medidas de control son aún insuficientes e ineficaces. 


En el campo de la investigación y desde hace décadas se llevan a cabo esfuerzos entre los cuales destacan los recientes estudios de Craig Anderson. El resultado confirma la evidencia de que la exposición a los VJV se relaciona directamente con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos pro-sociales y la empatía hacia las víctimas.

En esta línea otros investigadores sostienen que gran parte de los comportamientos considerados apropiados por jóvenes y niños derivan de las lecciones aprendidas en los monitores durante su "tiempo de ocio electrónico" (Huesmann y Miller, 1994). De igual modo, evidencias empíricas invitan a suponer que los VJV ejercen un efecto similar sobre el despliegue de las conductas agresivas de niños y adolescentes.

El debate está servido y parece haber entrado en un empate dialéctico entre aquellos que señalan los efectos negativos y los que insisten en que estos productos de entretenimiento no son más perturbadores que los generados por la TV y el cine.


Los científicos sociales pretenden descubrir si el uso de los VJV tiene alguna repercusión negativa en los procesos de socialización o en determinados rasgos de la personalidad de sus jugadores. Al investigar los riesgos inherentes al ocio electrónico, por ejemplo, la literatura psicológica los ha reunido en torno a estas tres dimensiones: adicción, aislamiento y compulsividad. Respecto a los efectos negativos registrados en los trabajos académicos, los más contrastados son el aumento de la agresividad, el fracaso escolar y, de nuevo, el retraimiento (Griffiths y Hunt,1998).

La literatura sociológica aborda los efectos adversos de los VJV observando las interacciones sociales que promueven éstos dentro y fuera del escenario de agresión representado. De acuerdo con muchos sociólogos de la comunicación mediática, los VJ sirven para sumergirse en un mundo irreal, protector a la vez que fascinante, en el que, ante la falta de un riesgo real, o de unas consecuencias tangibles por las acciones violentas que se ejecutan en este universo virtual, se experimenta un sentimiento de extrema seguridad que puede ocasionar la renuncia a participar en los rituales de sociabilidad. De igual modo, numerosos autores han comprobado que los VJ aumentan significativamente la intolerancia de los niños y adolescentes a la frustración de los deseos inmediatos. ¿Qué padre no ha sido testigo de actitudes de desdén por parte de sus hijos cuando se les demanda más participación social? Nuestros niños y jóvenes, educados en la gratificación instantánea de su conducta, interpretan el resto de elementos de su socialización como fuentes de aburrimiento y frustración constantes.

A pesar de la enorme experiencia empírica que revela la literatura sobre VJ, de las advertencias sobre la progresiva implantación del ocio electrónico de pantallas y de los consiguientes riesgos a escala psicosocial, las disciplinas científicas ocupadas del análisis de los efectos de la exposición a las pantallas lúdicas presentan una gran desorganización, como resultado de su corta trayectoria y de la constante renovación que experimenta la tecnología.

¿Cómo enganchan los VJV?
La apariencia vívida de las representaciones (comunidades virtuales 3D y réplica de ambientes reales), que demanda la atención completa del sujeto durante la interacción, constituye una simulación perfecta que aporta profundo toque emocional en la evocación de sensaciones y en su capacidad de dejar imprenta emotiva en el jugador, quien recuerda o exalta muchas de las memorables experiencias de la vida real (Ortiz, 2007).

El ciberespacio constituye la plataforma perfecta para crear un área de transacción entre el yo real y el yo ideal-irreal donde el jugador puede desempeñarse como nunca sería posible en la vida real. 

Ellos quieren ser musculosos, astutos, con aptitudes de ganador. Ellas sensuales, ataviadas con look estrambótico y dominantes. El juego de los contrarios que otrora experimentábamos con los muñecos G.I.Joe y las Barbies ahora se han perfeccionado temiblemente.

El jugador experimenta la sensación de reconstruirse,  perfeccionarse y elimina aspectos de su personalidad que no le agradan en beneficio de otras que añade, al punto de incorporar rasgos que ni siquiera se atrevería a pensar en el mundo real. 

A la par, los VJV ofrecen satisfacciones sustitutivas gratificantes y estimulantes al tiempo que desencadenan toda una gama de reacciones fisiológicas (hiperventilación, obnubilación de la consciencia, estado de trance, pérdida de la noción del tiempo, segregación de endorfinas y adrenalina) que hacen de las vivencias artificiales una experiencia real. Confieren la sensación, la emoción de poder dominar lo imposible, lejos de la castración, con la autocrítica y la autoconsciencia reducida a mínimos en medio de una identidad alterada.


Vivido como real
Los VJ emplean inteligencia artificial que simula eventos y lugares de la vida real (inclusión de anuncios de productos y servicios reales como Nokia o McDonald`s), así como el uso de símbolos universales que facilitan los procesos asociativos. Estudios demuestran que esta simulación facilita la inmersión. Gracias a los propios mecanismos del juego (efectos visuales, auditivos, manipulación e interacción con el ambiente del juego y personalización de avatares) se altera la sensopercepción y se estimula la obnubilación de la consciencia (pérdida de la noción del tiempo y del espacio). La simulación contamina la realidad.

El comportamiento del jugador no responde sólo a percepciones conscientes, también existe una estimulación fisiológica que sirve de resfuerzo. Respuestas automáticas a estímulos del ambiente virtual se manifiestan antes de que la mente lo procese a nivel consciente (cambios en la sudoración y en la frecuencia cardíaca). Nuestros hijos experimentan reacciones automáticas que les hacen sentir que lo que ocurre es real aunque puedan reconocer que lo que viven virtualmente es irreal.

Philippe Quéau dijo a propósito que "el riesgo de lo virtual no es solo la fuga de lo real sino el hecho de que lo real quede equiparado a lo virtual" (1993).


Podemos confirmar que, por lo general, la infraestructura del VJ cuenta con elementos que le permiten al jugador recibir feedback de su desempeño y acciones. Este es constantemente evaluado, aprobado o desaprobado por el sistema y/o por otros jugadores. También existen iconos que indican puntos o dinero acumulado, estado físico estable o vulnerable. El sistema lo suficientemente inteligente, pretende (y logra) enganchar al jugador, a través del condicionamiento. El juego permite al jugador descargar psíquicamente fantasías, desplazar y repetir vivencias displacenteras, mientras va adquiriendo "poco a poco dominio y control de la situación, repitiendo activamente lo que se sufrió pasivamente". (Lewin 2004). Como resultado nuestros hijos se ven enganchados en una compulsión a la repetición ganar-perder.

Comunidades virtuales
En los Massive Multiplayer Online Games (MMOG) los jugadores persiguen la aceptación y reconocimiento de sus compañeros por las habilidades, esfuerzos y logros durante el desempeño, de esta manera se establecen lazos de afiliación social y sentido de membresía.

El empleo de logos, iconos, avatares con identificación racial, símbolos reproducibles e intercambiables y demás ítems visuales que constituyen una comunicación a bajo costo, favorecen la ilusión de experimentar una misión compartida, sin límites y con intercambios de sensaciones. Identificado como miembro, los actos se tornan contagiosos, el jugador es fácilmente sugestionable y puede llegar a sacrificar sus responsabilidades de la vida real (familia, amistades, trabajo, escuela, salud) por el interés colectivo de su comunidad virtual y el goce que esta actividad le provoca.


Desde el punto de vista psicoanalítico durante el uso de VJV se desencadena una actividad sublimatoria en la que el individuo es compensado tras la toma de decisiones agresivas, en una suerte de refuerzo que le ofrece la oportunidad de involucrarse en actividades extremas, riesgosas y retadoras, quizás mucho más excitantes que las que ocurren en la vida real.

El aprendizaje, la cognición social y el nuevo conductismo son, hasta el momento, las teorías más frecuentemente citadas por los investigadores de los efectos de los VJV. Sostienen en su conjunto que el pasatiempo electrónico con carga violenta ejerce un influjo poderoso debido a los altos niveles de atención que demanda y a la identificación que experimentan los jugadores con los personajes de la pantalla. Algunos expertos argumentan que los jugadores recompensados tras dar rienda suelta a la violencia simbólica pueden transferir la agresión aprendida al mundo exterior. Por ello, asevera la mayoría, el efecto del aprendizaje es incluso mayor que en el caso de la televisión o la comunicación interpersonal.


Para que un comportamiento agresivo sea registrado y conservado en la memoria de un niño, éste debe ser relevante, es decir, debe captar su atención. Y en ese sentido el realismo es fundamental. Investigaciones ulteriores realizadas (Huessman y colaboradores) han confirmado que la relación de causalidad entre la exposición a la violencia virtual y la agresión es mayor entre los niños que creen que dichas conductas agresivas son representativas de la vida real. Finalmente, sostienen que la retención de los guiones de conducta agresiva se consigue cuando el niño los reproduce, y ensaya, mental o físicamente. También señala la relación entre las conductas violentas reforzadas y la interferencia en el éxito social y académico en un ciclo que se retroalimenta y extiende en el tiempo.

Huesmann inspiró el Modelo de la Agresión Afectiva General (GAAM) de Anderson y Deuser (1995, 1996) que integra la teoría existente y los datos correspondientes al aprendizaje, el desarrollo, la instigación y la expresión de la agresión humana. Lo hace partiendo de que la manifestación de un acto violento se cimienta en las estructuras de conocimiento (esquemas o guiones) creadas en los procesos de aprendizaje social. 

Este modelo vincula variables de personalidad y situacionales relacionadas con causas medioambientales que pueden influir en el estado interno de la persona, con variables cognitivas, afectivas y de excitación. Así un individuo con personalidad agresiva tiene, a su vez, pensamientos agresivos con mayor frecuencia que otros y de acceso rápido, que se activa ante una pequeña provocación (Anderson, Benjamin y Barholow, 1998). Estas conductas automáticas se ven potenciadas ya que las personas agresivas tienen  esquemas de percepción social distorsionados que sesgan la interpretación de los hechos observados. En este sentido, las investigaciones sobre el condicionamiento de la violencia por los videojuegos ponen en evidencia que efectivamente pueden activar el pensamiento agresivo y alimentar los guiones de agresividad.


Pero el modelo GAAM sugiere que los VJ son sólo una de las innumerables variables de entrada que pueden dirigir eventualmente a la violencia. Eventos inesperados (pérdida de un familiar, ser víctima de una agresión), situaciones de provocación o exposición a otros medios como la TV pueden ejercer una influencia considerable sobre el comportamiento. El modelo en cuestión enfatiza la acción determinante de los factores de personalidad  resaltando que la experiencia subjetiva de un evento difiere de una persona a otra. 

En consecuencia, es más bien arriesgado suponer que ciertos resultados son pruebas concluyentes de los efectos a corto plazo de los VJ sobre la conducta violenta. De hecho  según los datos estadísticos que periódicamente ofrecen diversos organismos estatales y algunas organizaciones no lucrativas como Amnistía Internacional, los predictores más fuertes de la violencia juvenil son la implicación en un crimen (no necesariamente violento), el género masculino, el uso de drogas, la proclividad a la agresión física, la pobreza familiar y los antecedentes de parientes antisociales.

Habrá que tomar en cuenta, qué sectores de la población infantil y adolescente presenta mayores riesgos, atendiendo a sus rasgos socio-demográficos y antecedentes familiares, y esperar -contra el mal pronóstico de remar en dirección contraria a los intereses de los grandes lobbies del entretenimiento- que los asaltos de consciencia política como el de Obama impulsen investigaciones esclarecedoras.

Mientras tanto, seguiremos a merced del frenético impulso de las tecnologías lúdicas donde la frontera entre lo vivido y lo animado, entre lo real y lo virtual, continúa desdibujada y el concepto de identidad humana, afectado por la manera en la que nos relacionamos con los otros y con las cosas. Continuarán floreciendo "comunidades virtuales que se multiplican como por generación espontánea" (Reighold, 1995), como fieles espejos de nuestra realidad ideal, como proyecciones ilimitadas de nuestro más recóndito mundo interno, deseos y anhelos, donde podemos ensayar, crear y recrear, una y otra vez nuestras utopías como sociedad (Ortiz 1999) o bien proyectar nuestros más monstruosos apetitos.



Comentarios

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